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A ler: Blender: uma cidade animada – Parte II
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PCGuia > Open Source > Blender: uma cidade animada – Parte II
Open Source

Blender: uma cidade animada – Parte II

A segunda parte do tutorial sobre esta ferramenta open source de modelação e criação de conteúdos 2D e 3D.

Nelson Gonçalves
Publicado em 17 de Outubro, 2026
Tempo de leitura: 7 min
Computer monitor on an orange background displaying the Blender logo on screen.

No final da primeira parte deverá ter criado uma ou mais casas. Na segunda, vamos animá-las e produzir o render final. Se não concluiu a primeira parte, pode seguir este tutorial utilizando apenas o cubo predefinido.

Organizar a cena e animar a primeira casa
Confirme que o Cursor 3D está na origem através da opção no menu ‘Objeto’ > ‘Atrair’ > ‘Cursor to World Origin’. Selecione a casa a animar e escolha ‘Objeto’ > ‘Atrair’ > ‘Seleção para o Cursor’, colocando a origem do objeto no centro da cena. Como vamos animar apenas uma casa, esconda temporariamente as restantes no ‘Organizador’. Mude para a ‘Vista Lateral Direita’ utilizando a tecla ‘3’ do teclado numérico ou clicando no eixo X do controlo de navegação.

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Blender UI: Object menu with 'Apply' and 'Cursor to World Origin' selected; 3D Cursor at world origin and a selected object nearby.

 

No canto superior esquerdo deverá surgir a indicação ‘Right Orthographic’. Se necessário, utilize os controlos de navegação para fazer zoom, deslocar a vista ou alternar entre projeção ortográfica e perspetiva. Com a casa seleccionada, confirme que a localização é X=0, Y=0 e Z=0. Se necessário, introduza estes valores no painel de propriedades. Para obter o efeito pop-up, a origem do objeto deve ficar junto à base da casa. Seleccione a casa e entre em ‘Modo de Edição’. Selecione toda a geometria (A) e, com a ferramenta ‘Mover’, arraste a casa no eixo Z até o círculo laranja ficar muito próximo da base.

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Blender 3D viewport showing a beige rectangular object with a red top and a black square cutout, on a grid backdrop with transform panels on the right.

Volte ao ‘Modo de Objeto’ e avance até à frame 25 através do painel de frames existente no canto inferior direito. No painel ‘Transformar’, coloque o cursor sobre ‘Escala’ (sem clicar) e prima ‘I’ para criar uma keyframe. Os valores da escala ficam assinalados a amarelo. Regresse à frame 1: introduza ‘0’ na ‘Escala Z’ e prima ‘I’ sobre a propriedade para criar uma keyframe. A casa tem agora escala 0.0 no eixo Z na frame 1 e escala 1.0 na frame 25. Arraste o indicador na ‘Linha do Tempo’ entre as duas keyframes, representadas por losangos (ou diamantes), para pré-visualizar a animação.

Panel with object Transform properties: Location X/Y/Z 0 m, Rotation 0° on all axes, Scale X/Y/Z 1.000, Dimensions X 2 m, Y 2 m, Z 2.72 m, in Blender's Transform panel (Portuguese UI)

Criar o pop-up
Aumente a altura da janela da ‘Linha do Tempo’ arrastando a respetiva divisória. Depois, substitua-a pelo ‘Editor Gráfico’. Na barra lateral esquerda, expanda os canais clicando nos pequenos triângulos. Os ‘Escala X’ e ‘Escala Y’ são linhas horizontais, pois tanto na frame 1 como na frame 25 a escala é 1.0. O ‘Escala Z’ apresenta uma linha ascendente, correspondente à animação entre 0.0 na frame 1 e 1.0 na frame 25. No ‘Editor Gráfico’ seleccione a keyframe da frame 1 (deverá ficar branca).

 

Blender UI: Move tool active in the 3D View with a selected cube, timeline at frame 72, and Graph Editor panel visible on the right.

 

No painel lateral, altere a Interpolação para ‘Elástico’. A curva passa a representar um movimento com ressalto, criando um efeito pop-up. Prima a ‘Barra de Espaços’ para reproduzir a animação e, se desejar, ajuste os parâmetros da interpolação. Quando terminar, volte ao editor ‘Linha do Tempo’ e restaure a disposição das janelas.

Panel 'Fotogramas chave ativas' shows keyframe settings: Interpolação Elástico; Facilitação; Amplitude 0.800; Período 4.100; Key Frame 1.000; Valor 0.000.

 

Copiar animação
Volte a tornar visíveis todas as casas no ‘Organizador’. Em seguida, ajuste a origem de cada uma no ‘Modo de Edição’, tal como fez na primeira casa. Seleccione todas as casas mas certifique-se de que a última casa selecionada é a que já foi animada, pois será a origem da animação. Em seguida, escolha ‘Objeto’ >’ Vincular/Transferir Dados’ > ‘Vincular Dados de Animação’ para copiar a animação para todas as casas seleccionadas. Agora, todas as casas partilham a mesma animação. Para que cada uma possa ser editada de forma independente, selecione todas as casas e escolha ‘Objeto’ > ‘Relações’ > ‘Tornar Utilizador Único’ > ‘Animação de Objeto’.

 

Animar a sequência
No nosso exemplo, temos quatro casas, todas com uma animação independente: embora os tempos sejam iguais, animam em simultâneo. Se escolher cada casa, verá que as respetivas keyframes estão sempre posicionadas nas frames 1 e 25.

Para criar um aparecimento sequencial, seleccione a primeira casa que pretende atrasar. Na ‘Linha do Tempo’, marque as duas keyframes, mantendo a tecla ‘Shift’ premida. Os losangos deverão ficar amarelos, indicando que estão selecionados. Com o cursor sobre a ‘Linha do Tempo’, prima ‘G’ e arraste as keyframes para a direita. Repita o processo nas restantes casas até obter o efeito de as casas surgirem sucessivamente.

Three small beige houses with red roofs on a grid in a 3D modeling workspace.

 

Finalizar a cena
Para criar o chão, pode adicionar um plano (‘Adicionar’ > ‘Malha’ > ‘Plano’) ou utilizar uma imagem (‘Adicionar’ > ‘Imagem’ > ‘Mesh Plane’). Aqui, usámos uma imagem capturada no OpenStreetMap. Aumente a dimensão do chão e configure a localização em Z para cobrir a base das casas e criar a ilusão de que estas surgem do solo.

Em seguida, ajuste a vista para enquadrar toda a cena e utilize o atalho ‘Ctrl + Alt + 0’ (teclado numérico) para alinhar a câmara com a vista atual. Na imagem estamos a visualizar em modo de pré-visualização de material.

Blender 3D scene with four small beige houses with red roofs on a grid plane; transform panel on the right.

 

Selecione a luz existente, altere o seu tipo para ‘Sol’ e ajuste a ‘Força’ e a ‘Cor’. Como ponto de partida, sugerimos uma força de 5,0 e uma tonalidade ligeiramente amarelada.

No painel ‘Ambiente’, escolha uma ‘Cor’ mais clara, mantendo o mesmo valor de ‘Força’. Para avaliar o resultado, pode mudar a ‘Vista 3D’ para o modo ‘Renderizar’.

Blender UI: left panel shows a Light (color warmer yellow, 6500 K, strength 5) with the lamp icon highlighted; right panel shows World/Ambience settings (color gray, strength 1.0) with a highlighted environment icon.

 

Renderizar
No painel ‘Renderizar’, active o ‘Rastreamento de Raios’ e o ‘Desfoque de Movimento’. No painel ‘Saída’, configure a exportação da animação: defina a resolução, os fotogramas inicial e final, escolha a pasta de destino e selecione o formato ‘Vídeo’. No menu de predefinições da Codificação, escolha uma das opções, por exemplo, ‘H.264 in MP4’. Antes de gerar o vídeo final, utilize a opção ‘Renderizar’ > ‘Renderizar Imagem’ para testar a iluminação e as restantes configurações. Quando estiver satisfeito com o resultado, escolha ‘Renderizar’ > ‘Renderizar Animação’ para criar o vídeo.

Blender render settings: resolution 1920x1080, frame range 1–250, output to /tmp, RGB video

 

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Etiquetas:Blenderopen-source
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