Na passada sexta-feira, durante a apresentação do relatório financeiro trimestral aos investidores, a liderança da Sony partilhou detalhes sobre a estratégia futura para o desenvolvimento de videojogos. De acordo com a notícia avançada por várias publicações internacionais, a empresa já começou a integrar ferramentas de inteligência artificial nos seus estúdios principais. O objectivo passa por acelerar os ciclos de produção e reduzir os custos, mas os responsáveis fazem questão de sublinhar que o talento humano continua a ser o elemento central de todo o processo criativo.
Hiroki Totoki, CEO do Sony Group, e Hideaki Nishino, Presidente e CEO da PlayStation, aproveitaram a ocasião para clarificar a posição da marca perante as novas tecnologias. Segundo Totoki, a inteligência artificial actua como um amplificador da imaginação humana e um catalisador para novas possibilidades, nunca como um substituto para os artistas. Nishino reforçou esta ideia ao indicar que a visão, o design e o impacto emocional dos videojogos vão sempre nascer do talento dos estúdios e dos atores. A tecnologia serve apenas para aumentar as suas capacidades e libertar as equipas de trabalhos monótonos.
Esta transição tecnológica não se limita apenas ao hardware. Se no passado recente a empresa já tinha dado sinais de inovação ao preparar terreno para optimizar a fluidez visual através da geração de frames por inteligência artificial, agora o foco vira-se para os bastidores da criação de software. Os programadores da PlayStation Studios já utilizam estas novas funcionalidades para automatizar fluxos de trabalho repetitivos, melhorar a produtividade da engenharia de software e acelerar áreas como a garantia de qualidade, a modelação 3D e a animação.
Três ferramentas internas que já estão em funcionamento
Para ilustrar esta nova realidade de forma concreta, Hideaki Nishino detalhou três ferramentas específicas baseadas em inteligência artificial que os estúdios da Sony já utilizam para executar tarefas complexas de forma mais eficiente.
A primeira é o Mockingbird, uma funcionalidade criada para animar rapidamente modelos faciais em 3D a partir de capturas de movimento. O executivo refere que a intenção não passa por substituir os atores reais, mas sim por optimizar o processamento dos dados recolhidos no estúdio. Com o Mockingbird, um trabalho de animação que demoraria horas pode agora ficar concluído numa fração de segundo. Esta ferramenta já foi adoptada por estúdios como a Naughty Dog e o San Diego Studio, com aplicação prática no recente Horizon Zero Dawn Remastered.
A segunda ferramenta foca-se na animação de cabelo, um dos maiores desafios técnicos nos videojogos modernos. Os animadores da Sony aceleraram este processo ao gravar vídeos de penteados reais para, de seguida, pedir a uma ferramenta de inteligência artificial para gerar um modelo 3D com centenas de fios individuais. Este método substitui o processo moroso e intensivo de colocar cada fio de cabelo manualmente, e também marcou presença no desenvolvimento de Horizon Zero Dawn Remastered.
A terceira tecnologia mencionada é o Gran Turismo Sophy. Trata-se de um agente de condução treinado através de aprendizagem por reforço profundo, implementado no Gran Turismo 7. Esta funcionalidade adicionou um nível de competitividade sem precedentes, capaz de desafiar até os jogadores mais experientes da franquia, ao mostrar comportamentos de condução altamente realistas e imprevisíveis nas pistas.
O impacto no mercado e as novas parcerias
Além das ferramentas internas, a Sony procura expandir a eficiência a outras áreas através de colaborações externas. Hiroki Totoki destacou uma parceria piloto com a editora Bandai Namco, que identificou ganhos massivos de velocidade e produtividade por pessoa na produção de vídeo. Embora a equipa tenha precisado de ajustar os modelos genéricos de inteligência artificial para evitar problemas de consistência e controlo, Totoki indica que estas soluções permitem obter resultados altamente sofisticados e realistas que antes eram impossíveis devido às restrições de tempo.
O aumento da eficiência vai, inevitavelmente, alterar o panorama da indústria. Nishino acredita que a redução das barreiras à criação vai permitir a entrada de mais criadores no mercado, o que resultará num aumento significativo do volume e da diversidade de videojogos disponíveis para os jogadores. Com ferramentas mais acessíveis, projectos inovadores e ambiciosos que antes eram difíceis de concretizar tornam-se agora viáveis.
Outra área de grande interesse para o futuro envolve os chamados NPC (personagens não jogáveis). Nishino avança que os criativos da Sony já desenvolveram protótipos impressionantes onde estas personagens ganham personalidades próprias, o que ajuda a criar mundos vivos e dinâmicos para o jogador explorar. Esta aplicação promete disponibilizar experiências de jogo totalmente novas, muito além das interacções estáticas a que o público está habituado.
Perante a perspectiva de um mercado inundado por novos lançamentos, a Sony mantém a confiança na sua estratégia a longo prazo. A empresa planeia usar as suas propriedades intelectuais de maior prestígio como o principal factor de diferenciação. Os responsáveis acreditam que, mesmo com uma oferta drasticamente maior nas lojas digitais, os jogadores vão continuar a ser atraídos por franquias de confiança que garantem experiências de alta qualidade.