De acordo com estimativas da Alinea Analytics, a expansão da PlayStation para a Steam gerou mais de 1,5 mil milhões de dólares (aprox. 1,44 mil milhões de euros) em receita bruta. Após as taxas de plataforma da Valve, projeta-se que a Sony tenha arrecadado quase 1,2 mil milhões de dólares, enquanto a Valve ganhou mais de 350 milhões de dólares com os títulos da PlayStation Studios. Os dados sublinham o quão significativa a loja Steam se tornou como canal de distribuição para os jogos de produção própria da Sony.
Até recentemente, a Sony tratava a Steam como uma via secundária para os títulos PlayStation mais antigos, focando-se sobretudo em jogos single-player que já tinham esgotado o mercado das consolas. Mas se a Valve lançar hardware mainstream que usa o sistema operativo SteamOS e se torne um lar viável para os lançamentos da PlayStation Studios, a estratégia da Sony para PC poderá ser forçada a evoluir.
O que outrora parecia um fluxo de receitas de baixo risco baseado num catálogo antigo, colocaria agora a Sony dentro de um ecossistema rival com a sua própria base de hardware, expectativas da comunidade e pressão para lançamentos simultâneos.
A comissão padrão da Steam começa nos 30 por cento das vendas brutas, descendo para 25 por cento assim que um jogo excede os 10 milhões de dólares em receita, e ainda mais para 20 por cento acima dos 50 milhões de dólares. Este sistema estratificado melhora significativamente as margens de lucro para os títulos com melhor desempenho.
A informação sobre a estrutura de taxas da Valve é central para a análise da Alinea sobre os 1,5 mil milhões de dólares em vendas brutas dos jogos da PlayStation Studios na Steam. Para títulos com vendas mais baixas, a taxa de 30 por cento da plataforma aplica-se a cada cópia vendida. No entanto, para os maiores lançamentos da PlayStation na Steam, a maior parte da receita beneficia dos escalões mais baixos de 25 e 20 por cento, uma vez que estes jogos ultrapassam rapidamente ambos os limites.
Ao aplicar estas taxas estratificadas a cada título da PlayStation Studios, a Alinea estima que a receita acumulada da Valve tenha excedido os 350 milhões de dólares, enquanto a parte líquida da Sony se situa ligeiramente abaixo dos 1,2 mil milhões de dólares. Estes números baseiam-se numa estimativa de 43 milhões de cópias de jogos publicados pela PlayStation vendidas na Steam.
Do total de 43 milhões de unidades, há um título que se destaca: Helldivers 2. A Alinea estima que o shooter cooperativo tenha vendido cerca de 12,7 milhões de cópias apenas na Steam, gerando cerca de 400 milhões de dólares em receita bruta e tornando-se o maior sucesso da Sony no PC por uma margem significativa.
A Alinea atribui o desempenho excepcional de Helldivers 2 a vários factores: o seu foco na jogabilidade cooperativa repetível de jogador-contra-ambiente (PvE), uma janela de lançamento com concorrência directa limitada e um envolvimento diário sustentado na Steam. Elliott observa que o título vendeu mais do dobro das cópias na Steam do que na PlayStation 5, destacando a forte procura no PC por jogos cooperativos de topo construídos em torno de uma jogabilidade contínua, em vez de campanhas de “jogar uma vez e acabar”.
Abaixo de Helldivers 2, várias séries de jogos single-player também estabeleceram ganharam audiências substanciais no PC ao longo do tempo. Horizon Zero Dawn, um dos primeiros grandes lançamentos da Sony na Steam, estima-se ter vendido 4,5 milhões de cópias na plataforma da Valve, gerando cerca de 170 milhões de dólares em receita bruta.
O reboot de God of War publicado em 2018 vendeu aproximadamente 4,2 milhões de cópias na Steam, gerando perto de 150 milhões de dólares e beneficiando do estatuto de título emblemático de acção. Days Gone, que teve críticas mistas na consola, superou as expectativas no PC com uma estimativa de 3,4 milhões de cópias vendidas, arrecadando cerca de 108 milhões de dólares em receita.
Spider-Man Remastered vendeu cerca de 2,7 milhões de cópias, gerando 116 milhões de dólares. O seu desempenho foi impulsionado por características técnicas como a compatibilidade com monitores ultrawide e gráficos com ray-tracing, o que agradou aos entusiastas de hardware, apesar de, inicialmente, ter tido problemas de desempenho.
Os dados da Alinea sugerem que os primeiros ports da PlayStation para a Steam beneficiaram de um “prémio de novidade”. Títulos como Horizon Zero Dawn, Days Gone e God of War chegaram quando os jogos first-party da Sony na Steam pareciam grandes eventos, atraindo um forte interesse inicial de jogadores de PC que nunca tiveram uma consola PlayStation.
Esse ambiente alterou-se à medida que mais séries de jogos deram o salto. De acordo com as comparações alinhadas pelo lançamento da Alinea, a versão Steam de God of War vendeu cerca de 2,5 milhões de cópias nos seus primeiros 427 dias – mais de duas vezes e meia as unidades vendidas pela sua sequela, God of War Ragnarök, num período equivalente.
Um padrão semelhante aparece na série Spider-Man: após 294 dias na Steam, Marvel’s Spider-Man vendeu cerca de 1,4 milhões de cópias – mais do dobro das vendas de Marvel’s Spider-Man 2 durante o mesmo período.
Mesmo com esse abrandamento, os novos ports para PC estão longe de ser falhanços comerciais. A Alinea estima que Marvel’s Spider-Man 2 já gerou cerca de 32 milhões de dólares na Steam, enquanto a versão PC de God of War Ragnarök arrecadou cerca de 45 milhões de dólares.
O cenário emergente não é o de uma estratégia de PC em colapso, mas sim de uma estratégia em amadurecimento. Quando um título se alinha com as preferências do público da Steam – como Helldivers 2 fez com um design cooperativo e live-service – ainda pode tornar-se um mega-sucesso, mesmo enquanto os lançamentos seguintes de jogos single-player mais antigas tiveram trajectórias mais modestas.
Para projectos futuros, Rhys Elliott, da Alinea Analytics, sugere que uma janela de seis a doze meses entre os lançamentos na PS5 e na Steam poderia capturar primeiro o pico da procura na consola, servindo depois um público de PC que espera acesso atempado a jogos single-player. Por contraste, os projectos live-service provavelmente continuarão a ser lançados na Steam e na PlayStation simultaneamente, uma vez que as comunidades multiplataforma são vitais para a sua economia.
Uma variável que poderia motivar uma reavaliação é o hardware. Elliott sinaliza o regresso esperado de um conceito “Steam Machine” apoiado pela Valve, com hardware dedicado que trataria a Steam menos como uma mera loja e mais como uma plataforma completa.