A Intel apresentou uma nova abordagem para comprimir texturas de videojogos, apoiada fortemente em redes neuronais, mas que mantém a compatibilidade com os métodos tradicionais. De acordo com a notícia do site TechSpot, a tecnologia Texture Set Neural Compression (TSNC) foi desenhada para funcionar sobre os esquemas de compressão estilo BC1. O objectivo passa por oferecer uma redução de tamanho mais agressiva, ao mesmo tempo que tenta manter os eventuais artefactos visuais sob controlo.
Esta funcionalidade posiciona-se como uma via prática para os estúdios de desenvolvimento. Em vez de obrigar as equipas a repensar os seus processos de trabalho, a TSNC permite incluir mais dados nos mesmos limites de armazenamento, largura de banda ou memória de vídeo (VRAM). Em vez de comprimir cada textura de forma independente, a tecnologia treina uma rede neuronal num conjunto de texturas relacionadas e codifica a informação num espaço partilhado. A Intel guarda essa representação em quatro níveis e usa um modelo de três camadas para reconstruir os canais de textura.
Duas variantes para diferentes necessidades
A empresa indica que a técnica pode ser aplicada em várias fases da vida de um jogo, desde a instalação até ao carregamento em tempo real. Para executar tarefas de forma eficiente, a Intel trabalha actualmente em dois modos distintos. A Variante A está afinada para garantir uma maior qualidade visual, enquanto a Variante B leva as taxas de compressão mais longe. Nos testes internos, a compressão BC padrão gerou um rácio de cerca de 4,8x. Por outro lado, a Variante A alcançou uma compressão superior a 9x.
A Variante B foi ainda mais longe, a ultrapassar os 18x de compressão, o que representa sensivelmente o dobro da redução de tamanho face à Variante A. Contudo, esta optimização extra introduz alguns compromissos. A Variante A mostra alguma perda de precisão, estimada em cerca de 5% através de ferramentas de análise perceptual. Já a Variante B começa a mostrar artefactos de blocos mais evidentes, com perdas a rondar os 6% a 7%. Assim, a primeira opção é apresentada como a escolha mais equilibrada.
Desempenho em hardware e o mercado actual
No que diz respeito ao hardware, a Intel já demonstrou a TSNC a funcionar nos sistemas de gráficos integrados nos chips Panther Lake, a usar uma nova API de descompressão. O descodificador suporta dois caminhos de execução. Num teste no GPU integrada B390, a marca mediu cerca de 0,661 nanosegundos por pixel no caminho padrão, contra 0,194 nanosegundos no caminho que tira partido da aceleração XMX. Isto traduz-se num ganho de desempenho de aproximadamente 3,4 vezes. A fabricante sublinha que o objectivo não se limita a encolher texturas no disco, mas também a demonstrar um caminho viável para as futuras placas gráficas da marca.
A chegada da TSNC acontece numa altura em que outras empresas do sector também exploram a compressão de texturas através de redes neuronais. A concorrência já discute trabalhos semelhantes, com a Nvidia a conseguir diminuir a ocupação de memória gráfica em 85 por cento com recurso à inteligência artificial. Para disponibilizar a sua alternativa aos programadores, a Intel planeia lançar a TSNC como um SDK independente. Uma versão alfa está prevista para o final deste ano, a que se seguirá um lançamento público numa data posterior.