POG

Fredrick Tendong/Unsplash

Enquanto parte da população tentava (re)criar o seu escritório em casa, e os pais desesperavam com as condições da telescola digital, um pequeno grande grupo de utilizadores aproveitava o isolamento forçado para dedicar ainda mais tempo à sua actividade favorita: jogar.

Os gamers não mudaram muito a sua rotina. Não podem sair de casa? Mais raids para fazer. Não podem ir ter com os amigos ao café? Estão todos no Discord – que poderia ter sido uma solução para as aulas online, há alunos que passam lá mais tempo do que na escola.

Só em Março, as vendas de jogos subiram 50% no formato digital e mais de 80% no formato físico. As consolas dispararam as vendas em mais de 150%. Houve 1,15 milhões de pessoas a jogar CS:GO em simultâneo. E a Internet parecia falhar menos para eles, que para quem queria enviar ficheiros para o chefe.

Enquanto o Zoom era um assunto, as indústrias de jogos e entretenimento usaram esta oportunidade para cativar novos públicos e clientes, desde os serviços de streaming até aos actores e músicos que produziram os seus espetáculos via redes sociais, com melhores resultados do que as aulas de História ou o trabalho remoto.

As actividades produtivas não souberam responder à crise. Percebeu-se que a iliteracia digital é elevada e transversal a todas as gerações, toda a gente tem telemóvel, mas nem todos têm computador ou sabem usar um. Os gamers aproveitaram as estruturas e ferramentas disponíveis até ao limite, enquanto outros acharam que pegar fogo a torres 5G era uma boa ideia. É o que temos.

As empresas e outras instituições têm muito que aprender com a comunidade de gaming. Até porque os seus membros já passam a vida a combater em cenários apocalípticos.