Horizon Zero Dawn é o primeiro jogo de mundo aberto da Guerilla Games que nos trouxe o universo Killzone.
Em Horizon Zero Dawn, o jogador controla Aloy, uma rapariga que foi abandonada em bebé e criada por Rost um guerreiro exilado da tribo Nora. Quando chega à adolescência, Aloy quer saber a sua história, mas como também é exilada, pelas ordens das Matriarcas da tribo Nora, não pode falar com os membros da tribo. Mas há esperança, fazer as “Provas”, um ritual de passagem feito anulamente em que os mais novos podem participar para serem investidos como “bravos”. Quem ganhar essas “provas”, poderá também pedir uma recompensa e Aloy quer ganhar para poder pedir à matriarcas a integração na tribo, para que possa falar com todos e assim ficar a saber a sua história.
Mas nem tudo é o que parece. Aloy acaba por ganhar, mas é o inicio de um processo que só lhe traz ainda mais perguntas que respostas e que a vai lançar numa viagem pelo mundo de Horizon Zero Dawn.
Este mundo é o planeta Terra daqui a muitos anos. Uma catástrofe desconhecida destruiu a civilização e fez com que os seres humanos regredissem para um estado semelhante ao dos índios americanos. A paisagem de Horizon Zero Dawn é habitada, não só por seres humanos e animais, como perus ou javalis, mas também por máquinas, que emulam outros animais. As máquinas chamam-se simplesmente “máquinas” e existem em vários tamanhos e formatos. Por exemplo, os ‘Watchers’ são semelhantes aos velociraptors de “Parque Jurássico”, os ‘Striders’ semelhantes a cavalos, os ‘Grazers’ parecidos com veados, os ‘Broadhead’ semelhantes a touros, os ‘Longnecks’ que são basicamente girafas e os ‘Sawtooth’ são parecidos com tigres dentes de sabre. Mas há mais. Muitos mais!
Estes animais mecânicos são a fonte de quase tudo no jogo. Quando Aloy abate um, pode, por exemplo, usar a sua blindagem como moeda, ou para fazer as pontas das flechas. As máquinas podem ainda deixar cair alguns módulos que têm outros usos. Por exemplo, os ‘Grazers’ deixam para trás frascos com um liquido chamado ‘Blaze’ que é inflamável e serve para construir flechas incendiárias ou armadilhas que queimam quem as activa.
Um objecto essencial que Aloy apanha logo no inicio da aventura é o “Focus”, um pequeno dispositivo que ficou do passado, que lhe permite ver coisas que mais ninguém vê. Por exemplo, pode ver os pontos fracos da blindagem dos animais mecânicos, localizar inimigos humanos ou animais (mesmo que não estejam na linha de vista) e marcá-los para não os perder de vista e ainda ver as rotas que tomam no cenário, o que é bastante útil se quiser colocar armadilhas. O “Focus” também lhe permite aceder à tecnologia antiga que vai encontrando pelo caminho.
A certa altura, Aloy ganha a possibilidade de “converter” os animais mecânicos. Isto irá permitir, por exemplo, usar os ‘Striders’ como cavalos e montá-los para chegar mais rapidamente onde se quiser. Um dos outros usos para uma máquina convertida, é possibilidade de nos ajudar a combater outras máquinas ou inimigos humanos.
Horizon Zero Day é um jogo de mundo aberto, ou seja, Aloy pode ir aonde quiser (onde o terreno lhe permitir), as tarefas podem ser executadas pela ordem que se quiser, menos, obviamente, as ligadas à história principal. Por vezes, os movimentos de Aloy fazem lembrar os de Lara Croft. Ao contrário de outros jogos deste género, as tarefas podem ser dadas a Aloy a qualquer altura, mas o ‘quest log” indica se a personagem tem, ou não, o nível apropriado para as executar.
Apesar de ser um jogo na terceira pessoa, o gameplay de Horizon Zero Dawn é praticamente todo decalcado de Far Cry. Desde o “Focus” que faz a vezes dos binóculos, até ao sistema de progressão da personagem que é semelhante. Para dar uma ideia, os sacos em que Aloy transporta os seus pertences são evoluídos exactamente da mesma forma que em Far Cry. A nossa personagem tem de abater animais, progressivamente mais raros, para obter os materiais necessários para aceder aos sacos com mais capacidade de transporte de objectos.
As armas mais usadas em Horizon Zero Dawn são os arcos e flechas. Desde cedo, Aloy tem acesso a dois tipos de arcos: o de caçada, genérico, com grande velocidade de disparo e dano moderado. E o arco “tipo sniper” que dispara muito mais lentamente, mas que faz imenso dano. O arco de caçada pode ser usado com vários tipos de flechas. O arco “sniper” tem flechas específicas. Depois há as armadilhas que podem ser colocadas estrategicamente para limitar as capacidades dos inimigos humanos ou dos animais mecânicos. Existem também granadas de fogo ou gelo.
As armas e a roupa de Aloy têm slots onde podem ser instalados modificadores que podem ser adquiridos nos vendedores espalhados pelo cenários, ou através do combate com os inimigos, que servem para ampliar certos tipos de dano, ou dar protecção contra tipos de danos específicos. Os modificadores são permanentes enquanto estão instalados, quando o utilizador os altera são destruídos.
Quando se começa a jogar Horizon Zero Dawn fica-se agarrado ao jogo muito rapidamente. As paisagens são impressionantes, cheias de cor e vida. O ciclo dia/noite e a chuva ou nevoeiro modelam a forma de jogar. Apesar de ser um jogo feito apenas para 1080p, se tiver uma PS4 Pro ligada a uma TV com sistema HDR, a qualidade das texturas e dos efeitos será melhorada. A história é dada ao jogador em pequenas colheradas bem doseadas, ao ponto de dar a ideia de que se avançou bastante, mas, afinal, ainda há muito por descobrir. A dificuldade dos combates não é constante. No inicio as máquinas são relativamente fáceis de eliminar, mas à medida que se avança, vão ganhando mais habilidades, como a possibilidade de dispararem contra Aloy. A história até explica este aumento de dificuldade pela corrupção crescente a que as máquinas estão sujeitas e que vem de uma fonte desconhecida.
Seguindo as passadas de Far Cry, Horizon Zero Dawn oferece sempre duas hipóteses de atacar os inimigos: “á herói”, de frente (o que tem fortes hipóteses de acabar mal). E furtivamente, usando o terreno e o ambiente para eliminar o inimigo sem dar muito nas vistas. No entanto, pelo menos com os humanos, terá de ter atenção à ordem pela qual os abate, porque, como não há forma de deslocar os corpos, se um for detectado pelo inimigo, todos os outros começam automaticamente à sua procura.
Mas nem tudo são coisas boas. As cutscenes, que não são pré-renderizadas, parecem tiradas de um jogo do inicio do século. Não me refiro à qualidade da imagem e das texturas (embora, em certos tipos de iluminação, a cara de Aloy parecer feita de silicone). Falo da ocasional falta total de “lipsync” que, por vezes, faz lembrar aqueles filmes de karaté de Hong-Kong, falados em chinês, mas dobrados em inglês. Simplesmente a bota não bate com a perdigota.
Os movimentos dos pescoços de certos NPC durante as conversas, se fossem feitos na realidade, davam direito a valentes torcicolos!
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