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Pequeno guia às configurações gráficas dos jogos

Uma coisa que os jogadores de videojogos fazem, desde que existem computadores para jogar, é mexer nas configurações gráficas dos jogos para tentar obter o melhor desempenho e qualidade de imagem.

O problema é que muitas vezes não fazem ideia do que estão a fazer, tanto por desconhecimento puro, como pela dificuldade em compreender o que os nomes querem dizer.

Para tentar fazer com que os utilizadores tenham a melhor experiência de utilização de hardware e software, sem perceberem nada de configurar as opções gráficas dos jogos, os fabricantes inventaram programas como o Nvidia Experience que, normalmente, vêm incluídos com os drivers das placas gráficas e que servem para optimizar as configurações dos jogos usando perfis pré-definidos para conseguir o melhor equilíbrio entre qualidade de imagem e desempenho.

Mas se não existir nenhum perfil pré-definido terá que ser o leitor a alterar manualmente as configurações e é aqui que entra este artigo que tenta explicar sucintamente o que querem dizer os nomes dos atributos gráficos que pode mudar em praticamente todos os jogos e que impacto têm no desempenho e qualidade da imagem.

Anti-Aliasing

O Anti-Aliasing, também conhecido por AA, existe em várias formas e nomes, mas todas têm como objectivo limitar a percepção das “escadinhas” de pixéis nos limites ou nos pormenores dos objectos que aparecem no ecrã.

Este efeito de “escadinha” tem a ver com a natureza das imagens de computador, todos os pixéis, seja qual for o ecrã, são quadrados ou rectangulares, o que faz com que quando são usados para delimitar uma forma apareçam em escada. Este efeito é particularmente visível em linhas diagonais. O que os vários sistemas de anti-aliasing fazem é suavizar esse padrão.

No caso do hardware Nvidia, isto é conseguido usando dois métodos: Supersmapling e Multisampling.

No caso do Supersampling (FSAA), a gráfica renderiza a imagem numa dimensão muito maior que a do ecrã. Por exemplo, se tiver um ecrã Full HD 1920X1080 e usar o sistema de AA em modo Supersampling com quatro samples, o GPU renderiza a imagem a 3840X2160 e depois faz uma redução para o tamanho correcto de ecrã.

O sistema Multisampling (MSAA), funciona de uma forma um pouco diferente porque faz amostragem de pixéis adjacentes na imagem em vez de os tratar um a um. Este sistema consegue ser mais leve na carga de processamento do GPU e logo mais rápido, mas tem o inconveniente de eliminar detalhes da imagem.

Existem mais técnicas de Anti-aliasing como os EQAA (Enhanced Quality AA) da AMD e o CSAA (Coverage Sample AA) da Nvidia que são sucedâneos do MSAA e que servem para aumentar a qualidade da imagem usando áreas maiores para a amostragem de píxeis sem mexer noutros parâmetros para não aumentar a carga de processamento do GPU. Pode ver uma explicação mais técnica aqui.

Os MLAA (Morphological AA) e FXAA (Fast Approximate AA) são técnicas de Anti-aliasing que em são usados filtros de desfocagem. Primeiro o sistema detecta as áreas de mais contraste, onde as “escadinhas” são mais visíveis e depois desfoca-as para as fazer desaparecer. Esta é a versão de AA que menos recursos consome, mas que também produz imagens de menor qualidade. É muito usada em jogos de consola.

O SMAA é baseado nos MLAA e FXAA, abordados anteriormente, e apesar de usar um sistema semelhante para a detecção de contornos e consumir poucos recursos, a qualidade de imagem é melhor porque o sistema de detecção de contrastes é muito mais preciso e não desfoca tanto as texturas.

Por fim temos o TXAA (Temporal Anti-Aliasing). Esta é a forma mais complexa e avançada de Anti-aliasing, mas também uma das que necessita mais potência de processamento. Cada editor de jogos e fabricante de placas gráficas tem uma implementação diferente deste sistema, por isso, neste caso, se a sua gráfica o suportar, o ideal será experimentar.

A utilização do Anti-aliasing é particularmente importante em situações em que a resolução é baixa porque, à medida que a quantidade de pixéis sobe, os artefactos vão ficando menos visíveis.

Aliás, a utilização de Anti-aliasing nos níveis mais altos em ecrãs com muita resolução para além de ser desnecessário faz prejudica muito o desempenho gráfico.

Filtragem Anisotrópica (Anisotropic Filtering)

A Filtragem Anisotrópica acrescenta detalhe a objectos longínquos que, de outra forma, apareceriam completamente desfocados.

Um truque usado pelos editores de jogos para poupar recursos nos computadores e consolas é fazer a renderização dos objectos mais longínquos usando texturas de menor qualidade. Eventualmente se os observarmos a partir de uma determinada posição eles vão aparecer desfocados.

A filtragem de texturas resolve este problema através do aumento do detalhe nas texturas dos objectos mais longínquos. A Filtragem Isotrópica de texturas, mais básica, usa uma padrão quadrado que não funciona com perspectivas fixas.

Já a Filtragem Anisotrópica usa formas rectangulares ou trapezoidais para melhorar a qualidade das texturas.

Tal como acontece com o Anti-aliasing, também a Filtragem Anisotrópica pode consumir grande parte dos recursos de processamento do GPU, por isso deve ser usada com cuidado para não prejudicar o seu gameplay. Se configurar este parâmetro para 1X ou 2x está a aumentar a qualidade das texturas, mas também aumenta a carga no processador gráfico.

Qualidade das texturas

A qualidade das texturas é um parâmetro muito importante porque a esmagadora maioria dos objectos usados nos jogos usam texturas. As texturas são imagens bidimensionais que “embrulham” objectos tridimensionais de forma a conferir-lhes mais realismo. Por exemplo, uma parede em 3D num jogo usa uma textura que não é mais que um desenho ou foto de uma parede que mostra todos os elementos que esperamos ver numa parede, como fendas ou pintura. Essa imagem, ou textura, neste caso, cobre normalmente um objecto rectangular ou quadrado colocado na vertical da imagem.

As texturas de baixa resolução têm pouco detalhe e fazem com que os objectos pareçam desfocados ou com pouco detalhe. Se aumentar a qualidade das texturas nos parâmetros dos jogos melhora seguramente o aspecto do cenário e objectos do jogo.

Ao contrário dos dois parâmetros abordados anteriormente, para usar texturas de alta qualidade, a potência de processamento não é tão importante, tem é que ter uma gráfica com bastante memória dedicada.

Qualidade da iluminação

Neste caso, nota-se muita a diferença entre a configuração para alta ou baixa. Os efeitos da iluminação na qualidade mais alta são suaves e mais realistas.

O ajuste da qualidade da iluminação na configuração gráfica de um jogo afecta o número de fontes de luz presentes no cenário, bem como os efeitos que a iluminação tem no ambiente.

Este tópico é complicado demais para se explicar no espaço que temos, mas como é uma coisa que é óbvia no ponto de vista visual é fácil de ajustar: se reduzir a qualidade da iluminação para o mínimo as fontes de luz são apenas pontos luminosos que produzem efeitos pouco realistas. À medida que vai aumentando a qualidade da iluminação também aumenta os recursos necessários para a sua renderização, o que tem um efeito adverso no gameplay.

Qualidade das sombras

Este parâmetro, como o nome indica, serve para alterar a qualidade das sombras que são renderizadas no jogo.

Normalmente nos jogos esta configuração vai desde “desligado” em que nenhum objecto tem sombra, até ultra ou alta qualidade, em que tudo tem uma sombra que é criada através de uma ou mais fontes de luz. Quando se passa pelos parâmetros intermédios, o motor de jogo vai colocando sombras nos vários objectos, começando geralmente nos que estão mais perto no campo de visão do jogador até chegar aos mais longínquos.

Nas configurações mais altas, os contornos das sombras são mais suaves e retratam melhor a forma do objecto que lhes dá origem. Como as sombras estão ligadas à iluminação quanto maior for a sua qualidade mais recursos são necessários para processar a imagem.

Vertical Synchronization (VSync)

Este parâmetro, que aparece um muitos ecrãs de configuração de gráficos dos videojogos para PC, existe desde o tempo dos monitores CRT. Serve simplesmente para sincronizar a frequência da placa gráfica com a do monitor para evitar artefactos na imagem. Se estiver desligado, a gráfica renderiza as frames quando pode, o que quer dizer que é possível que a as envie para o monitor antes dele ter apresentado a frame anterior, o que dá origem um “rasgão” horizontal ou diagonal na imagem onde as duas frames se encontram.

A grande maioria dos monitores conseguem apresentar um máximo de 60 frames por segundo, o que se traduz numa frequência de 60Hz, o que quer dizer que a sua gráfica deve funcionar aos mesmos 60 HZ para evitar artefactos na imagem.

Esta funcionalidade tem alguns inconvenientes, como algum lag entre os comandos que se dão ao jogo e a sua materialização no ecrã. O desempenho também pode sofrer porque se sincronizar a gráfico com o monitor e a sua placa não conseguir renderizar 60 frames por segundo o jogo vai ficar lento.

Neste caso, o melhor é manter esta funcionalidade desligada.

Via Nvidia, Reddit, Anandtech, Maximum PC

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