Avança a publicação Digital Foundry que a Sony está a preparar uma actualização de peso para as suas consolas. Mark Cerny, o arquitecto principal dos sistemas da PlayStation 4 e PlayStation 5, confirmou que a tecnologia de geração de frames baseada em machine learning vai chegar às plataformas da marca. No entanto, os jogadores que procuram taxas de actualização mais elevadas no mesmo hardware vão ter de esperar, uma vez que a empresa não planeia lançar esta funcionalidade durante o ano de 2026.
O fruto do Projecto Amethyst
Durante uma entrevista recente, Cerny explicou que a nova versão do PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) usa o mesmo algoritmo central desenvolvido em conjunto com a AMD para o FSR Redstone. Esta colaboração, conhecida nos bastidores como Projeto Amethyst, resultou na criação de tecnologias de aumento de resolução e de geração de fotogramas. A AMD lançou recentemente o FSR 4.1 para as placas gráficas da série RX 9000, e o arquitecto da Sony garante que uma biblioteca equivalente de geração de fotogramas vai marcar presença nas consolas da fabricante japonesa num futuro próximo.
Apesar do entusiasmo, Cerny manteve o silêncio quando questionado sobre a compatibilidade específica desta funcionalidade. O responsável recusou confirmar se a tecnologia vai ser disponibilizada para a PlayStation 5 normal e para a PlayStation 5 Pro, ou se será um exclusivo da futura PlayStation 6. A única certeza deixada pelo arquitecto é a ausência de novos lançamentos de hardware ou de grandes actualizações de sistema para o ano corrente.
Como funciona a criação de novas frames
Para compreender o impacto desta novidade, é fundamental distinguir a tecnologia actual da que vai chegar. A PlayStation 5 já inclui tecnologia de geração de frames baseada no FSR 3 da AMD, mas esta versão depende de interpolação tradicional entre imagens reais. A nova abordagem, apoiada em inteligência artificial, analisa vectores de movimento e dados de píxeis das imagens nativas para inserir fotogramas gerados de forma sintética.
Este processo permite duplicar ou até triplicar a fluidez visual em jogos exigentes, sem obrigar a consola a executar tarefas de renderização completas para cada imagem. Desta forma, os estúdios conseguem mostrar gráficos mais complexos e resoluções mais altas sem recorrer a componentes internos mais caros e com maior consumo de energia. A tecnologia foi optimizada ao longo dos últimos anos para eliminar defeitos visuais, como o ghosting, que afectavam as primeiras versões destas ferramentas.
O dilema do hardware e o calendário de lançamento
A indústria antecipa que a PlayStation 6 chegue ao mercado entre 2027 e 2028, embora a escassez contínua de processadores possa empurrar o lançamento para 2029. Perante este calendário, vários analistas sugerem que a Sony pode anunciar a nova geração de fotogramas em simultâneo com a sua próxima consola, com a possibilidade de lançar uma versão mais leve para o hardware actual.
A comunidade de PC já conseguiu pôr a tecnologia FSR 4 Redstone a funcionar em arquitecturas RDNA 3. Isto indica que o processador RDNA 2 da PlayStation 5 base pode, em teoria, suportar a funcionalidade, embora com uma penalização de desempenho mais acentuada. A PlayStation 5 Pro, que integra capacidades de inteligência artificial mais avançadas e estreou recentemente o PSSR 2.0 com o jogo Resident Evil, apresenta-se como a candidata ideal para receber esta actualização antes da transição de geração.
Os desafios da latência e da fluidez
As empresas de tecnologia continuam a apostar fortemente na inteligência artificial para contornar as limitações físicas dos processadores. Contudo, a implementação em consolas traz desafios técnicos específicos. A geração de frames não é uma solução mágica para jogos com um desempenho nativo fraco. Para que a experiência seja agradável, o sistema precisa de uma taxa de fotogramas base sólida.
Passar de 30 para 60 fotogramas por segundo através de inteligência artificial pode resultar numa experiência de jogo desconfortável, uma vez que o tempo de resposta aos comandos do jogador continua preso aos 30 fotogramas originais. Por outro lado, aplicar a tecnologia para saltar de 60 para 120 fotogramas por segundo disponibiliza uma suavidade visual excelente para quem tem ecrãs compatíveis, disfarçando muito melhor os pequenos compromissos na latência.
As comparações tecnológicas no mercado dos gráficos para PC continua, com a Nvidia a receber elogios pela sua versão DLSS 4.5, enquanto a recente actualização da AMD teve uma recepção mais morna por parte dos utilizadores. Resta agora aguardar para ver como a Sony e a AMD vão afinar esta tecnologia para o ambiente fechado das consolas, com o objectivo de oferecer aos jogadores de sala uma qualidade visual até agora reservada aos computadores de topo.