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Nvidia confirma que o DLSS 5 processa as imagens em 2D o que levanta mais dúvidas sobre a fidelidade visual

A Nvidia confirmou que o novo DLSS 5 processa imagens em 2D e vectores de movimento, em vez de ler dados 3D complexos. Esta abordagem melhora a eficiência, mas levanta questões sobre a fidelidade visual e o controlo artístico dos estúdios.

Pedro Tróia
Publicado em 23 de Março, 2026
Tempo de leitura: 6 min
Nvidia_DLSS5
Imagem - Nvidia
Neste artigo
  • A eficiência técnica e a inferência de materiais
  • Inconsistências visuais e a alteração de detalhes
  • O desafio do controlo para os programadores

A comunidade de jogadores e os especialistas em tecnologia continuam a tentar compreender os contornos exactos do funcionamento do DLSS 5, a nova aposta da Nvidia para a melhoria de desempenho e qualidade de imagem em videojogos. Após o anúncio inicial, onde a Nvidia prometeu um salto na qualidade visual com inteligência artificial, surgiram várias questões sobre a forma como o sistema funciona nos bastidores. Agora, novas clarificações por parte da empresa ajudam a traçar um retrato mais preciso, mas também revelam potenciais obstáculos para os estúdios de desenvolvimento. Numa troca de mensagens com o criador de conteúdos Daniel Owen, Jacob Freeman, porta-voz da Nvidia, confirmou um detalhe técnico que surpreendeu muitos entusiastas. A nova funcionalidade não efectua uma leitura profunda da geometria 3D do motor de jogo. Em vez disso, o sistema recebe apenas um frame renderizado em 2D e os respectivos vectores de movimento para aplicar as optimizações.

A eficiência técnica e a inferência de materiais

A decisão de operar num espaço bidimensional prende-se com a necessidade de poupar recursos. Tentar alcançar um fotorrealismo completo num ambiente puramente 3D iria exigir um poder de processamento gráfico muito superior àquele que as placas actuais conseguem disponibilizar. Assim, o modelo de inteligência artificial generativa da Nvidia actua sobre a imagem final, a analisar um único frame para compreender elementos complexos da cena, como a presença de personagens, tecidos, cabelos e as condições de iluminação do ambiente. No entanto, esta abordagem significa que o DLSS 5 não lê directamente as propriedades dos materiais criados pelos artistas, conhecidas como PBR (Physically Based Rendering). Valores específicos como a rugosidade, o aspecto metálico ou os mapas de normais não servem de base para a inteligência artificial. O sistema limita-se a inferir essas características a partir da imagem 2D que lhe é fornecida. O site VideoCardz avança que esta limitação técnica ajuda a explicar o motivo pelo qual as primeiras imagens de demonstração geraram tanta desconfiança e debate nas redes sociais.

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Inconsistências visuais e a alteração de detalhes

Como a inteligência artificial tem de adivinhar os materiais e a iluminação sem acesso aos dados originais do motor de jogo, podem surgir erros de interpretação. A análise de especialistas, como a equipa da Digital Foundry, já detectou anomalias, especialmente quando os objectos ficam ocultos, o que leva a sombras a piscar ou a desaparecer de forma abrupta. Os exemplos práticos mostrados até agora ilustram bem este desafio. Num dos vídeos de demonstração do jogo Starfield, a aplicação do DLSS 5 parece alterar a estrutura do cabelo de uma personagem e expande uma sombra perto do nariz, o que dá a ilusão de uma mudança na própria estrutura facial. Outro caso muito debatido envolve o título Resident Evil Requiem. Com a funcionalidade activada, a iluminação e a pele da protagonista ficam com um aspecto mais realista, mas a personagem parece ganhar maquilhagem que não estava presente no modelo original. Jacob Freeman defendeu a tecnologia ao afirmar que a geometria subjacente permanece inalterada e relembrou que o sistema ainda se encontra numa fase de antevisão muito inicial. O objectivo não passa por modificar os detalhes da cena, mas a natureza generativa do modelo faz com que isso possa acontecer de forma não intencional ao tentar mostrar um resultado mais realista.

O desafio do controlo para os programadores

A perspectiva de ter uma inteligência artificial a reinterpretar a direcção artística de um videojogo levanta preocupações válidas para os estúdios. A Nvidia garante que os programadores vão ter acesso a controlos detalhados, o que lhes permite ajustar a intensidade do efeito, a gradação de cores, o contraste, a saturação e a gama. Além disso, as equipas podem aplicar máscaras para excluir objectos específicos ou áreas inteiras do ecrã, para evitar que a inteligência artificial actue sobre eles.

Apesar destas ferramentas, o nível de controlo parece ser limitado. Se um artista detectar que a inteligência artificial adicionou maquilhagem a uma personagem de forma errada, não existe uma forma directa de corrigir esse detalhe específico gerado pela IA, a não ser reduzir a intensidade geral ou desactivar o efeito nessa zona. A integração desta tecnologia nos motores de jogo também levanta dúvidas sobre a comunicação entre a Nvidia e as empresas do sector. Embora o anúncio oficial conte com o apoio de gigantes como a Bethesda, a Ubisoft e a Capcom, fontes anónimas dentro de alguns destes estúdios revelaram que desconheciam a existência do DLSS 5 antes da apresentação pública. À medida que a tecnologia avança, o grande desafio da Nvidia será provar que consegue executar tarefas de optimização gráfica complexas sem comprometer a visão original dos criadores de videojogos.

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Etiquetas:DLSS 5Nvidiaa
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