A Valve confirmou oficialmente o adiamento do seu ambicioso ecossistema de hardware de próxima geração. A Steam Machine, o headset de realidade virtual Steam Frame e o sucessor do Steam Controller, inicialmente previstos para chegar ao mercado no primeiro trimestre de 2026, têm agora uma janela de lançamento mais dilatada, apontando para a primeira metade do ano. O culpado não é o desenvolvimento de software ou do hardware, mas sim uma conjuntura macroeconómica implacável: a escassez global de componentes DRAM e NAND, exacerbada pela procura insaciável da indústria de Inteligência Artificial (IA).
A crise dos semicondutores
O mercado de hardware de consumo está a sofrer um efeito colateral directo da explosão da IA generativa. Fabricantes de memória como a Samsung, SK Hynix e Micron têm desviado a capacidade de produção para chips de alta largura de banda (HBM) e armazenamento para o mercado empresarial, destinados a centros de dados. Esta mudança de prioridades reduziu a oferta de memórias DDR5 e armazenamento NVMe para o mercado doméstico, disparando os custos de produção.
Para a Valve, este cenário é particularmente crítico. Ao contrário da Sony ou da Microsoft, que frequentemente subsidiam o custo das consolas (vendendo-as com prejuízo para recuperar o investimento em software e subscrições), a empresa de Gabe Newell indicou que a Steam Machine será posicionada como um PC de formato pequeno. Isto significa que o preço final ao consumidor reflectirá directamente o custo dos componentes. Com a volatilidade actual, a Valve viu-se forçada a recuar na definição de preços e datas concretas para evitar um lançamento financeiramente inviável ou um preço proibitivo que condenaria o dispositivo à nascença.
Desempenho e arquitectura
Tecnicamente, a Steam Machine promete ser uma máquina compacta bastante poderosa. Com um SoC semi-personalizado da AMD, a Valve afirma que o dispositivo tem cerca de seis vezes a potência bruta da Steam Deck, aproximando-se do desempenho de uma PlayStation 5. O objectivo é ambicioso: executar a maioria dos títulos da biblioteca Steam a 4K e 60 FPS.
Contudo, nem tudo são rosas. Para atingir estes números, a Valve dependerá fortemente do FidelityFX Super Resolution (FSR). Em títulos mais exigentes, a máquina poderá ter de recorrer a resoluções internas de 1080p, fazendo depois upscale para 4K. Outro desafio técnico reside no suporte para Variable Refresh Rate (VRR) via HDMI. Actualmente, o SteamOS (baseado em Arch Linux) ainda tem limitações nesta implementação, e a Valve confirmou que está a trabalhar arduamente nos drivers para garantir uma experiência fluida nos televisores modernos.
Ecossistema alargado
O adiamento afecta também o Steam Frame, o novo headset VR da marca. Este dispositivo será standalone e sem fios, capaz de processar jogos de PC e Android. Uma das novidades mais interessantes é a implementação de ‘foveated streaming’, uma técnica que reduz a largura de banda necessária ao renderizar com maior detalhe apenas a zona para onde o utilizador está a olhar. A Valve confirmou ainda que o headset será amigável para utilizadores de óculos, prevendo-se a oferta de inserções de lentes graduadas.
A filosofia de hardware aberto da Valve mantém-se viva. A Steam Machine vai facilitar o upgrade da RAM e SSD por parte do utilizador, e a empresa incentivará fabricantes terceiros a criar painéis frontais personalizados, promovendo uma modularidade raramente vista em dispositivos de sala de estar.
A grande questão que paira sobre a Steam Machine é o seu valor de mercado. Se a Valve não conseguir encontrar um ponto de equilíbrio no preço, o dispositivo corre o risco de ser visto apenas como um Mini PC dispendioso com Linux. A promessa de uma experiência de consola “plug-and-play” com o poder de um PC de gaming é sedutora, mas num mundo onde os preços da memória não param de subir, a Valve terá de demonstrar que o seu ecossistema vale cada euro extra pedido em relação às consolas tradicionais.