A indústria dos videojogos atravessa um momento de definição jurídica que pode alterar para sempre a forma como consumimos jogos. O que começou como um movimento de protesto espontâneo, após a decisão da Ubisoft em desactivar os servidores de The Crew e remover o acesso ao título mesmo a quem o tinha comprado, transformou-se agora numa máquina diplomática e jurídica de grande escala. A campanha “Stop Killing Games”, liderada pelo criador de conteúdos Ross Scott (conhecido pelo canal Accursed Farms), está a abandonar a fase da mera recolha de assinaturas para passar a uma estratégia de influência directa junto dos reguladores na União Europeia e nos Estados Unidos.
Do activismo à diplomacia europeia
O movimento está a atingir um patamar de maturidade que poucos previam no seu início. Ross Scott revelou recentemente que a iniciativa está a evoluir para uma estrutura mais formal, com a criação de duas Organizações Não Governamentais (ONG). Uma destas entidades terá sede na União Europeia e a outra nos Estados Unidos. O objectivo é claro: estabelecer uma presença constante e profissional para realizar o que Scott define como “contra lobby de longo prazo”.
Esta mudança de estratégia surge num momento em que a Iniciativa de Cidadania Europeia “Stop Destroying Videogames” avançou para as etapas formais de revisão por parte das instituições de Bruxelas. De acordo com os dados mais recentes, a iniciativa foi enviada para exame oficial a 26 de Janeiro de 2026. O calendário está agora definido, com a Comissão Europeia a ter o dever de apresentar uma resposta formal até ao dia 27 de Julho de 2026. Este processo não se limita a uma troca de documentos; inclui reuniões directas com representantes da Comissão e uma audição pública no Parlamento Europeu, onde os organizadores terão a oportunidade de expor as suas exigências perante os legisladores.
ONG para combater o lobby das editoras
A criação das ONG é uma resposta directa à capacidade de influência das grandes editoras de videojogos. Scott acredita que, para vencer esta batalha, é necessário um esforço contínuo que vá além de petições online. Estas organizações vão trabalhar para que os princípios da campanha sejam codificados na lei da União Europeia, criando um sistema de vigilância que permita reportar editoras que revoguem o acesso a jogos pagos sem oferecerem uma alternativa de funcionamento offline.
Além da pressão política, o movimento está a preparar um documento jurídico de 500 páginas. Este dossiê detalha as práticas controversas da indústria e serve como base técnica para as discussões com os reguladores. A ideia é demonstrar que o encerramento de serviços online não tem de significar a morte do produto. O movimento defende que, quando uma editora decide terminar o suporte a um jogo, deve fornecer um “caminho de fim de vida” que permita aos utilizadores continuar a jogar, seja através de servidores privados, ferramentas de rede local ou modos offline.
O calendário da Comissão Europeia
O sucesso desta iniciativa na Europa é visto como um pilar fundamental para uma mudança global. Se a Comissão Europeia decidir avançar com legislação que proteja os consumidores contra a obsolescência programada de software lúdico, as editoras serão forçadas a adaptar os seus produtos para todo o mercado ocidental. O processo em Bruxelas é rigoroso e exige que os organizadores demonstrem que existe um prejuízo real para o consumidor e para a preservação do património cultural digital.
Durante as discussões preliminares sobre o Digital Fairness Act, o movimento já enfrentou resistência. Os argumentos da indústria, muitas vezes veiculados por grupos como o Video Games Europe, sugerem que as protecções ao consumidor poderiam forçar um “suporte infinito” aos jogos, o que seria financeiramente insustentável. No entanto, a campanha Stop Killing Games refuta esta narrativa. O foco não está a exigir que as empresas mantenham servidores ligados para sempre, mas sim a garantir que o código do jogo seja deixado num estado funcional para a comunidade após o abandono oficial.
A resposta da indústria e o mito do suporte infinito
A resistência das grandes editoras é expectável, dado que o modelo de “jogo como serviço” beneficia da capacidade de mover as audiências de um título antigo para uma sequela mais recente através do encerramento dos servidores originais. O Video Games Europe tem argumentado publicamente que a decisão de descontinuar serviços online deve permanecer uma prerrogativa das empresas, classificando estas decisões como complexas e, por vezes, tecnicamente necessárias.
Contudo, a pressão do movimento já está a produzir resultados práticos. Um dos exemplos mais citados é a mudança de postura da Ubisoft em relação a The Crew 2. Após a polémica com o primeiro título da série, a editora francesa anunciou uma actualização para a sequela que inclui um modo offline, garantindo que o jogo permanecerá jogável mesmo que os servidores centrais sejam desligados no futuro. Este recuo é visto por Ross Scott como uma prova de que as soluções técnicas existem e que a sua implementação depende apenas da vontade política e da pressão dos consumidores.
Resultados práticos e o futuro da posse digital
A longo prazo, o objectivo da campanha é estabelecer que, ao comprar um videojogo, o consumidor está a adquirir um produto e não apenas uma licença precária que pode ser revogada a qualquer instante. Se o caminho legislativo na União Europeia encontrar obstáculos, Scott aponta para a aplicação das leis de consumo já existentes como um plano secundário, embora admita que essa abordagem possa ser mais lenta por ter de ser feita país a país.
A batalha pela preservação digital está agora a entrar no seu capítulo mais institucional. Com a criação das ONG e a entrada no calendário oficial de Bruxelas, o Stop Killing Games deixa de ser um grito de revolta de jogadores no YouTube para se tornar um interveniente activo na criação de novas regras para o mercado digital. O desfecho desta iniciativa, previsto para o verão de 2026, poderá ditar se os jogos que compramos hoje estarão disponíveis para serem jogados pelas gerações futuras ou se continuarão a ser produtos com data de validade definida pelo interesse financeiro das editoras.