“Hail to the King, baby.” A frase, imortalizada pela voz de Jon St. John, ressoa hoje com um peso histórico que transcende o mero “one-liner” de um herói de acção dos anos 90. No dia 29 de Janeiro, a celebrou-se o 30.º aniversário do lançamento da versão shareware de Duke Nukem 3D, um marco que não só definiu a carreira da 3D Realms (na altura sob a égide da Apogee Software), como alterou permanentemente a trajectória dos jogos First-Person Shooter (FPS) no PC. Com o trigésimo quinto aniversário do do primeiro título com Duke Nukem, que era um jogo de plataformas, a aproximar-se este verão, é o momento ideal para analisar tecnicamente o que tornou Duke uma figura de culto e como o seu legado sobrevive à passagem do tempo.
A revolução do motor Build
Em 1996, o mercado dos FPS estava ainda sob o domínio de Doom, da id Software. No entanto, enquanto a obra de John Carmack se focava em labirintos abstractos e numa jogabilidade frenética mas linear, Duke Nukem 3D introduziu uma sofisticação ambiental sem precedentes através do motor Build, desenvolvido por Ken Silverman.
Ao contrário dos motores puramente binários da época, o Build permitia a criação de sectores móveis e uma interactividade que, para os padrões de meados da década de 90, era revolucionária. Pela primeira vez, o jogador não estava apenas a disparar contra “sprites” num cenário estático; podia destruir urinóis, interagir com máquinas de arcada, apagar luzes ou observar o seu reflexo em espelhos — uma proeza técnica que exigia truques de renderização complexos para a época. Esta atenção ao detalhe transformou os níveis em espaços verosímeis, como cinemas, prisões e esgotos de uma Los Angeles distópica, afastando-se da estética de ficção científica genérica.
Hollywood Holocaust: o design que mudou tudo
O primeiro nível do jogo, “Hollywood Holocaust”, desenhado por Allen Blum, é frequentemente citado em cursos de game design como uma lição de introdução ao jogador. Em vez de um tutorial expositivo, o nível utilizava a arquitectura para guiar o utilizador. A verticalidade, permitida pelo uso de condutas de ventilação e pelo icónico jetpack, oferecia várias rotas para o mesmo objectivo, recompensando a exploração técnica em vez da força bruta.
A introdução dos “Pig Cops” e a narrativa visual de uma invasão alienígena em solo urbano conferiram ao jogo uma identidade única. Duke não era apenas um avatar silencioso; era uma personalidade vocal, cujos comentários sarcásticos pontuavam a acção, criando uma ligação empática (ainda que satírica) com o jogador que os seus rivais contemporâneos não conseguiam replicar.
O longo inverno de Duke Nukem Forever
Não se pode falar de Duke Nukem sem abordar o elefante na sala: Duke Nukem Forever. Com um ciclo de desenvolvimento que se estendeu por mais de 14 anos, o jogo tornou-se um exemplo máximo de “vaporware” e dos perigos da ambição técnica desmedida. A transição entre múltiplos motores gráficos — do motor de Quake II para o Unreal Engine original e sucessivas iterações — resultou num produto final que, em 2011, parecia já datado.
Embora a crítica tenha sido severa, o lançamento serviu para demonstrar a resiliência da marca. Tecnicamente, o jogo final era uma mistura de mecânicas de diferentes eras, mas a sua existência é um testemunho da dedicação (ou teimosia) de figuras como George Broussard e Scott Miller em manter o Rei vivo.
Um ícone que se recusa a desaparecer
Hoje, Duke Nukem 3D pode ser jogado em praticamente qualquer hardware, desde calculadoras gráficas a sistemas modernos através de source ports como o EDuke32, que adicionam suporte para resoluções 4K e iluminação polida. O impacto do jogo é visível na actual vaga de “boomer shooters”, onde a prioridade é a velocidade, o design de níveis complexo e a personalidade vincada.
Trinta anos depois, Duke Nukem continua a ser um lembrete de uma era em que os jogos para PC eram quase um “Oeste Selvagem” do desenvolvimento, onde o risco técnico e o humor politicamente incorrecto caminhavam de mãos dadas para criar experiências que, apesar das arestas vivas, permanecem profundamente gravadas no código genético da indústria.