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5 definições gráficas que valem a pena alterar em qualquer jogo para PC

Jogar num PC pode ser um “pau de dois bicos”: Por um lado, os gráficos são melhores que nas consolas e o nível de personalização não é comparável. Por outro, muitas pessoas têm algumas reticencias acerca desta plataforma porque muitas vezes é necessário passar muito tempo a fazer alterações às definições dos jogos.

No entanto, a ideia que se perde tempo a experimentar definições gráficas não é verdadeira, apesar de agora existirem mais opções gráficas com nomes algo obscuros e complicados. Se não estiver para perder tempo, usar as definições ‘Medium” ou ‘High’ é um caminho possível, porque são capazes de dar uma boa experiência de utilização em praticamente todos os títulos disponíveis.

Para tentar ajudar os utilizadores, os fabricantes de placas gráficas disponibilizam ferramentas automáticas, que avaliam as capacidades do seu hardware e alteram elas próprias as definições gráficas dos jogos, de forma a obter o melhor equilíbrio entre desempenho e experiência de utilização, sem ter de conhecer os termos ou perder tempo.

Apesar disto, há algumas definições que têm pouco a ver com a qualidade da imagem e mais a ver com as suas preferências pessoais. Algumas pessoas gostam de as ter ligadas e outras nem querem ouvir falar delas. Se tem alguns minutos, vale a pena dar uma vista de olhos em cinco destas definições e decidir por si próprio para que possa jogar sem problemas ou distracções.

Vertical Sync

Já reparou que, por vezes, aparecem linhas no meio do ecrã e parece que as partes da imagem não alinham como deve ser? Este fenómeno chama-se ‘tearing’ e acontece quando a sua placa gráfica acaba de gerar uma nova frame enquanto o seus ecrã ainda está a mostrar a anterior. Isto faz com que a certa altura o ecrã começa a mostrar a nova frame, o que leva à impressão de que a imagem não está bem desenhada.

Tearing_(simulated)

O funcionalidade ‘Vertical Sync’, ou ‘VSync’, serve para resolver este problema sincronizando a placa gráfica com o monitor, para que uma nova frame seja desenhada cada vez que o ecrã é actualizado. Isto elimina o fenómeno de ‘tearing’, mas oferece algumas desvantagens:

É adicionado um pequeno atraso no input porque a gráfica tem de enviar uma frame alguns milissegundos depois de ter sido desenhada, em vez de ser assim que for possível. Alguns jogadores mais experientes podem notar este atraso, mas outro não. Se a taxa de actualização da gráfica não for igual à do monitor, a velocidade de actualização será cortada a meio. Por exemplo, se tiver um monitor com uma taxa máxima de 60 Hz (máximo de 60 frames por segundo), mas a sua gráfica só conseguir produzir 47 frames por segundo, verá apenas 47 frames num segundo com a funcionalidade ‘VSync’ desligada. Se a ligar, a taxa de actualização do ecrã cairá para 30 frames por segundo, para sincronizar o ecrã e a gráfica, o que pode fazer com que os movimentos fiquem menos fluidos.

Pode minimizar alguns destes problemas ligando as funcionalidades ‘Triple Buffering’ ou ‘Adpative VSync’ se estiverem presentes. Estas funcionalidades requerem um pouco mais de poder de processamento, mas oferecem um melhor compromisso entre o ‘tearing’ e o atraso no input dos seus comandos. Alguns preferem deixar tudo isto desligado, por isso deve experimentar estas funcionalidades jogo a jogo para ver o que gosta mais. Faça o que fizer, assegure-se de que as definições de qualidade são as adequadas para que a taxa de actualização se mantenha acima das 60 fps (ou da velocidade máxima do seu monitor) sempre que possível.

Outra coisa a ter em atenção é que deve ter o jogo à resolução e taxa de actualização do ecrã. Alguns títulos podem reverter para os 60 Hz mesmo que o seu monitor tenha uma velocidade máxima de 144 Hz, o que o impede de tirar partido de uma taxa de actualização mais alta.

Finalmente, se o seu monitor tiver G-Sync (Nvidia) ou Freesync (AMD) deve desligar a funcionalidade ‘VSync’ nos jogos e ligar a G-Sync ou Freesync no painel de controlo do driver. Isto faz com que todos os jogos que use no computador utilizem esta funcionalidade sem ter de se preocupar mais.

Motion Blur

Muitas definições gráficas quando estão ligadas, ou em valores altos, servem para fazer com que os gráficos dos jogos tenham mais qualidade. Adicionam sombras mais realistas, dão mais definições às superfícies ou adicionam mais detalhe ao mundo de jogo. Estes são, objectivamente, coisas positivas. No entanto, algumas definições servem apenas para dar um aspecto mais “cinemático” aos jogos e estas são mais controversas.

Motion Blur

A definição mais comum é a Motion Blur. Nos jogos mais antigos, esta definição acrescentava um efeito que fazia com que os jogos parecessem que as cores estavam a ser “sopradas” para fora dos objectos, o que não dava grande aspecto aos gráficos. Hoje em dia a implementação está bastante melhor e parece-se mais com o efeito que obtém quando se filma um objecto que viaja a alta velocidade.

O Motion Blur tem muitos detractores, algumas pessoas desligam-no assim que arrancam um jogo pela primeira vez, independentemente de tudo. Outros não se importam, por isso o recomendável é experimentar com e sem para ver se gosta. Existem algumas outras definições similares como Depth of Field, Film Grain, Lens Flare, Bloom e Chromatic Aberration, que também vale a pena experimentar a ver se gosta.

Campo de visão (Field of view)

Os olhos dos seres humanos têm um campo de visão relativamente amplo, é por isto que consegue ver quando alguém se aproxima através da visão periférica. Quando está a jogar, o seu personagem não tem o mesmo campo de visão, porque está a jogar num ecrã que abarca apenas uma parte do seu próprio campo de visão. Isto quer dizer que não verá tantos inimigos a aproximarem-se dos lados e pode até enjoar quando movimenta rapidamente a câmara.

A definição ‘Field of View’ é muitas vezes ignorada, mas pode ajudar (desde que o jogo a disponibilize). Se ampliar o campo de visão pode acrescentar um efeito parecido com que se obtém quando se utiliza uma lente grande angular, mas conseguirá ver mais do mundo de jogo e também pode ajudar a reduzir algum enjoo que possa aparecer durante o jogo. No entanto, esta definição pode ter algum impacto no desempenho porque o motor de jogo terá de desenhar mais objectos no ecrã.

O campo de visão ideal começa entre os 90 e os 110 graus, mas terá de experimentar com esta definição para descobrir o angulo que mais lhe convém.

Anti-Aliasing

Esta tecnologia tem como objectivo suavizar os rebordos dos objectos para que a falta de resolução não faça aparecer “escadinhas” de píxeis.

Existem muitas formas de anti-aliasing, cada uma com as suas vantagens e desvantagens, por isso é difícil eleger a melhor ou a pior. A maioria dos jogos permite-lhe escolher entre algumas destas formas. O ‘Super-sampling anti-aliasing’, ou SSAA, é a solução ideal porque desenha os objectos a resoluções mais altas e depois redu-los. No entanto, este sistema tem um maior impacto no desempenho, por isso a maioria dos utilizadores não o utilizam.

Restam as soluções de compromisso: MSAA elimina as imperfeições ao longo das formas dos objectos com um impacto moderado no desempenho. TAA pode remover algum efeito de cintilação que se pode ver em alguns objectos com um impacto ainda menor no desempenho, mas aplica um pouco de Motion Blur.

Os sistemas FXAA e SMAA consomem ainda menos recursos, mas esbatem mais as formas dos objectos no ecrã ao ponto de preferir ver as imperfeições do que usar anti-aliasing.

Para além disto tudo, algumas definições de anti-aliasing permitem usar vários níveis, como 2X, 4X e 8X, que melhoram o efeito, mas penalizam mais o desempenho à medida que se sobe de nível.

Resolution Scaling, Adaptive Resolution, ou DLSS

Só se deve utilizar o anti-aliasing se tiver alguma margem de manobra em termos de desempenho do computador. Mas se o seu conjunto tiver um poder de processamento limitado, reduzir a resolução é o caminho a seguir para obter uma experiência de utilização melhor. Por exemplo, executar jogos modernos a 4K requer muitos recursos, por isso, se estiver a jogar num monitor ou TV 4K, reduzir a resolução para 2560 x 1440 pode fazer a diferença para uma boa experiência de jogo.

Contudo, isso pode fazer com que a imagem fique menos nítida. Os jogos modernos oferecem várias funcionalidades para reduzir os problemas com jogar a resoluções abaixo daquilo para que o ecrã está projectado. É o caso da ‘Resolution Scaling’, que desenha o mundo de jogo a uma resolução mais baixa, mas mantém outros gráficos como o HUD, barra de energia, etc à resolução nativa do ecrã para os manter nítidos.

As funcionalidades ‘Adaptive Resolution’ ou ‘Dynamic Resolution’ levam o conceito do ‘Resolution Scaling’ um pouco mais além, alterando a resolução do jogo à medida que joga. Se estiver numa cena em que são necessários mais recursos do que a máquina consegue entregar a resolução baixa. Se estiver numa cena que não necessita de tantos recursos a resolução sobe. Pode existir uma opção em que poderá escolher uma taxa de actualização alvo do ecrã para que este processo seja desencadeado.

DLSS

A funcionalidade DLSS é uma variante desta tecnologia disponibilizada pela Nvidia, que utiliza inteligência artificial para aumentar a resolução dos jogos que estão a ser executados a resoluções mais baixas, com menos sacrifícios no que respeita ao desempenho. A Nvidia diz que a DLSS é uma tecnologia que acompanha o ray tracing, mas alguns jogos permitem usá-la independentemente. Como é relativamente nova nem todos os jogos a suportam e necessita de ter uma placa Nvidia recente para a poder utilizar. Se puder, vale a pena experimentar. Uma tecnologia semelhante deve chegar às placas AMD em breve.

Ponha tudo o resto em automático

As definições acima são únicas e utilizá-las ou não depende apenas do seu gosto pessoal ou das capacidades do seu computador e não de uma análise se são boas ou más. Paras as definições mais gerais, como a qualidade das texturas, efeitos de iluminação, etc, pode normalmente deixar que o jogo escolha por si. Se definir tudo para ‘High’ faz com que o jogo se arraste, mude para ‘Medium’ para ver o que acontece. Não necessita de andar em mexer em cada uma individualmente.

Experience

Claro que algumas definições consomem mais recursos que outras, como por exemplo a qualidade das sombras têm um grande impacto no desempenho, mesmo que não se notem muito na qualidade geral dos gráficos. É aqui que entra uma ferramenta como a GeForce Experience da Nvidia. Este programa procura os jogos que estão instalados no seu computador, compara-os com o índice de desempenho e depois sugere as melhores definições gráficas possíveis para manter um equilíbrio entre o desempenho e a qualidade da imagem. O programa depois edita directamente a configuração do jogo para as aplicar sem que tenha de andar a navegar pelos respectivos menus. A AMD teve uma ferramenta semelhante mas foi descontinuada.