Realidade Virtual e Animação em cena no S Jorge

O tema “Animação e a Realidade Virtual” foi hoje “projectado” no Cinema S. Jorge, onde uma mão cheia de especialistas debateu aquela que é, definitivamente, a próxima grande tecnologia...
Realidade Virtual Monstra 2017
Realidade Virtual Monstra 2017

O tema “Animação e a Realidade Virtual” foi hoje “projectado” no Cinema S. Jorge, onde uma mão cheia de especialistas debateu aquela que é, definitivamente, a próxima grande tecnologia a invadir o mundo da narrativa.

Inserido no programa de actividades paralelas da 16.ª edição da Monstra – Festival de Animação de Lisboa, que decorre até dia 26 de março, o painel composto por Rachid El Guerrab, project manager da Google Spotlight Stories; Tim Ruffle, realizador da Aardman Animation; Luke Ritchie, Head of Interactive Arts do Nexus Studios; Rui Guedes, fundador da Ground Control Games e Rafael Antunes (professor da Universidade Lusófona e responsável pela tecnologia 360º VR no grupo Impresa) explorou porque é que dos videojogos ao cinema, a Realidade Virtual (RV) ganha, cada vez mais, um lugar de destaque na indústria do entretenimento.

Rachid El Guerrab veio expor a forma como o projecto da Google quis explorar a tecnologia dos smartphones para oferecer algo diferente aos utilizadores. E “admitiu” que dos maiores desafios para esta indústria é precisamente adaptar o conteúdo à forma. É que nestas tecnologias imersivas, e tomando como exemplo o 360º, torna-se complicado guiar o “espectador” pela história já que ele pode actuar e olhar para onde quiser. A música em “fade” ou a inserção de personagens cuja única função é guiar o utilizador têm, agora, de ser contempladas no processo de criação da história.

Luke Ritchie, da Nexus Studios, explorou a dificuldade em fazer a passagem dos filmes tradicionais para filmes 3D e em VR, enquanto Tim Ruffle disse que o desenvolvimento de conteúdos para realidade virtual é um processo de tentativa-erro até encontrar a fórmula certa para os utilizadores.

Rui Guedes, da Ground Control Games, a primeira empresa portuguesa a criar um jogo em Realidade Virtual, abordou como esta tendência está a impactar a indústria de “gaming” e
Rafael Antunes deu alguns exemplos de como a Impresa está a usar a realidade virtual para interagir com os espectadores. O professor da Lusófona afirma mesmo que ainda estamos a aprender a forma de contar histórias e fazer narrativas em realidade virtual.

Aliás, em forma de resumo foram três as grandes conclusões deste debate. Primeiro, urge um modelo de negócio que se coadune com esta nova abordagem já que investir sem retorno directo terá um curto espaço de janela temporal.

Depois, a construção e a adaptação dos conteúdos. Foi comum a opinião que há ainda poucos conteúdos desenvolvidos para estas plataformas e, os que há, necessitam ser melhorados.
Por último, a taxa de adopção, que ainda é pequena. Como exemplo, alguns números. A rádio demorou 38 anos a atingir os 50 milhões de utilizadores. A televisão, 40 anos. Mas a internet em apenas quatro anos, já tinha 50 milhões de “surfistas”. O fenómeno iPod demorou três anos para alcançar esta fasquia e o Facebook dois anos. Mas, diz Rachid El Guerrab, ainda bem que esta tecnologia ainda não é “mainstream”: “Havia muitos a ficarem desiludidos. A comunidade ainda é relativamente pequena e estamos na fase de desenvolvimento e experimentação”.

E de uma coisa parece não haver qualquer dúvida: no fim, tudo vai dar… ao início. Ou a história, narrativa ou mensagem é boa ou não interessa qual a plataforma ou tecnologia de divulgação.
Em parceria com a HTC VIVE, Asus, Thrustmaster e Infocapital estará durante todo o festival um VR corner no Cinema São Jorge, onde o público pode experimentar duas apps VR em showcases: Tilt Brush –Google VR e Piñata – Nexus Studios for HTC VIVE.

Texto por: Susana Marvão

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